游戏化 是什么?如何应用于营销与管理

如题所述

    游戏化是什么?如何应用于营销与管理?

    游戏化

  游戏化是将游戏的机制运用到非游戏活动中,进而改变人的固有行为模式。而当游戏化被运用到商业领域的时候,就是一个将游戏机制与游戏元素(Game dynamics)与网页、商业服务、线上社区、内容入口以及促销活动相结合,进而让受众更加愿意主动参与其中的过程。游戏化未必要做的很像游戏,其实只是一个思想与理论,并没有一个定型的产品。

  游戏化的根基

  实现游戏化需要的是数据分析统计。如果两个玩家每天都在玩单机游戏,或许当他们参透游戏所有的玄机,摸出游戏的规律或者剧情通关之后就会生厌。但是如果他们的胜负被统计,每个人在游戏中获得了多少金币或者积分,在游戏中什么成就是最给力的,这时游戏就会变得有趣得多。通过获取统计资料,设立积分榜,成就奖励,这是一个全新的驱动受众参与机制的方式。而这一切都与人的社交需求密不可分。当然还是许多其他因素混合作用的结果,可以另写一篇文章专门去研究的,在这里就不展开了。

  游戏化并不是一个成瘾系统,因为它必须建立在人的需要之上。而游戏化的核心就是促进内驱。

    游戏化的目的:促进员工、用户参与以及忠诚度培养

  以往的忠诚度计划已经不能满足 Y 世代(出生于 1980~2000间)的消费者的需求了。原本的忠诚度计划依赖的是玩家“burn”(花掉)他们的积分以换取奖励,而他们满意的来源在于奖品。而游戏化能带给消费者的是一个完全不同的思路,游戏化让他们有更大的动力去“earn”(赚取)他们的积分,是一个完全不同的思路,这会让他们的驱动因子由外转内,思维方式从攒积分是为了“节约钱”变成“我要更多积分”。

  从 earn 和 burn 都可以走到 yearn(渴望),但是如果仅仅是 burn,太过机械并没有什么乐趣,用户在意的是结果而非过程,很容易出现获得结果之后撤销的事情。(例如扫码关注微信公共号获得折扣,很多人扫完获得折扣就会取消)

  而改变设计思路,让人自发地从 earn 到 yearn,而不是因发现打折可以获得更多进而为了“省钱”进入一种所谓成瘾的状态,无疑是游戏化最大的一个优点。

  游戏机制与人类欲求

  游戏化机制中通常有下列几个元素:分数 等级 挑战 实体奖品 领先榜单 赠礼

  与人类欲求中的基本因素对应的是:奖赏 地位 成就 个人表现 竞争 利他

  这些需求根植在我们的脑海中,跨地域文化种族性别,为全人类共有。

  而游戏化机制中的单个因素对人却能产生多个方面的影响,如下图。绿点是游戏机制所带来的直接效果,蓝点是游戏机制所能带来的其他影响。任何一个人类自身欲求都与深层内驱相关。

  游戏化管理

  根据 Gallup 在 State of the GlobalWorkplace 2013 中的数据,在中国,平均只有 6%的公司人投入了他们的工作,而 68%并不投入也不消极地进行工作,还有 26%对于工作是消极态度,甚至会干扰到其他人。而世界其他各个国家的情况也大约是如此。

  员工对工作投入不足的核心原因在于,他们做事的动机并非内驱。

  大部分人在企业中都是一个“打工”的心态,生意并不是自己的,自然是满足自身安全需求(金融安全)就觉得足够。而只有极少数人每天都在干他们真正热爱的工作,他们是不需要一个游戏化机制来促进他们向前飞奔的。而剩下的人基本上都是打工心态了,要升职加薪不过为了买房买车。游戏化能做的就是激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。

  “The field of motivation today,ismuch more about what supports or sustains
people in the choices they make, rather than how you make people do things withrewards and punishments.” Richard Ryan, University of Rochester

  游戏化是将外驱转为内驱的工具,而这其实并不是一个新颖的概念,最近变得火热只因为科技进步使得企业能够以更低的成本将游戏化元素添加到现行机制,或者另行使用游戏化理念开发软件而已。

  将游戏目标与企业目标相连接

  企业游戏化能够带来的影响(每一点都是学问)

  变革管理

  流程效率

  员工敬业度

  员工培训与学习

  创新管理

  而游戏化在营销方面的应用我暂时还没有看过专门讲这方面的非常系统的研究,但是星巴克积分卡,航空公司常旅客卡都可以算作是游戏化。

  其实游戏化只是一个名词,核心还是促进用户参与其中,勋章积分奖励统统都是手段,目的永远是让用户觉得有趣,进而激发他们的内动力,而不是通过外部手段刺激他们让他们上瘾。如果仅仅是“上瘾”,一旦刺激达不到他们的预期,用户便会头也不回地离开。

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