(100分以上)MAYA-3DMAX那个在游戏方面的发展更好?

有的说MAYA好有的说3DMAX好.今天很迷网呀.好像走错路了.今天又有好几个网友说游戏行业学MAYA比MAX好.你是前辈.我比较相信你的话.您们可以从各个角度细说明一下.那个软件更加合适游戏方面的行业吗?在游戏行业那一个软件用到的方面更多.更实用.学那个软件做游戏行业对我以后的发展更好呢??希望您能把我作为一个亲人的终告说明一下.因为有可能这是我一生要走的路.我可能会按照你的回答走我一生事业的路.请把MAYA和MAX在游戏行业里作一个高低的比效.麻烦你多费心了.

下面有几点我要提的:

1.我以经学习3DMAX有4个多月.一天16小时的自学时间.算对MAX的工具有个了解.但如果真的是MAYA好的话我也可以从新学习MAYA.这个没关系的.

2.请回答的朋友也一定要想到MAYA/MAX它们可用到的其它用边软件和插件和中国的游戏市场公司的招聘要求和等等因素的整体分数.

3.在很定回答了第1和第2个问题用的软件之后.我想知道你回答的这个一软件还要配全那几个软件一起使用?才可以在游戏的设计类有更好的发展.

4.在游戏行业各个流程和岗位负责的要做事情细说明一下(只要说有关MAYA/MAX)有关的就可以了

5.我问的很多.我真的很感谢您们.真心的回答.您们不但帮到我还帮到很多看到你们回答的朋友.这题的给的分数一定在200分以上

3DMAX和MAYA都是综合三维软件,功能强大,学好一样找工作绰绰有余,区别就是3dmax在行业里更多的公司拿来做游戏和室内设计(不代表它不能做电影哈,很多电影特效都是用3dmax做的),而MAYA在行业里更多的公司用它来做动画和电影特效(用MAYA做游戏的公司同样不少)。想学好它们,你可以在“绘学霸”网站找免费视频教程【点击进入】完整入门到精通视频教程列表

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温馨提示:内容为网友见解,仅供参考
第1个回答  2008-10-14
我工作就是做游戏的,我们公司用的也是3Dmax,3Dmax是最基本最基础的一个软件,你要知道你学习使用3Dmax做游戏的话,并不是要你建立一个庞大的游戏系统,而是负责建立游戏里的道具场景或者角色,这是游戏美工的工作范围。通俗来讲就是做的东西是玩家看的见摸的着的东西。美工就像车间里的工人一样,他们使用不同的机器加工出每个不同的零件,BOSS是不管你用哪种机器加工,只要你加工出来的零件没有质量问题,他都能接受。而使用效率就是你选择使用哪个机器的的依据,你既然学习3D有4个月了,还是选择3D继续学习好,不要放弃慢慢努力。其实MAYA已经被3D收购了。在新版本上,3D里已经出现了很多MAYA里的工具,但是3D的优势就在于它有很强大的兼容性,它能支持上百种插件,就像你买电脑配主板的时候。平台是一切的基础。

刚开始为了工作学习做游戏,你思考软件方面的东西不要太多了。首先要明确自己要做哪类型的。
首先美工也分类。
小点的公司也会分 A场景道具 B角色生物,顾名思义你该看的明白,首先你就要明确做哪个更喜欢和适合。。。。做场景的话,整体性和空间规划理解能力要强。我是川美毕业的,刚开始用3D做的室内效果图,后来转到游戏行业里自然就是从事的场景方面的工作,因为从事室内效果图的工作过程中让我对物体的质感和空间的美感有了些积累。所以具体你要用3D在公司里做场景还是角色,还是要根据自己的情况来定。
下面我说说美工的工作有哪些。满分为5分
1 模型师 主要负责游戏模型的制作 美术要求 3分 软件熟练度 3分 常用软件 3DMAX Unfold3D maya. 公司也有做次时代外包的模型师,就还得需要使用ZBrush3(次世代主要是用于XBOX PS3以及单机PC游戏的机种平台)
2 贴图师 主要负责游戏贴图的制作 美术要求 5分 软件熟练度 2.5分 对贴图师来讲,重要的是美术功底,软件用的工具很少。 常用软件Photoshop,BodyPaint。
3 动画师 主要负责制作角色的动画 美术要求 4分(看速写的能力,对美术要求还是很高的其实) 软件熟练度 3分 常用软件3dsmax maya 也有牛人用插件或自己编脚本的。但是这行我接触的比较少。
4 特效师 主要负责做动画特效的(玩过奇迹就知道特效有如何的重要) 美术要求 4分,软件熟练度 3分。
综上所述,你该明白,对于美工来说不管哪个位置,美术要求都是很高的,所以软件只是一个工具,就像你学骑自行车一样,骑会了就不会忘了。而且用于游戏制作,你也只需要掌握软件的很少一部分。而美术功底则是一条没有止境的路,你可以永远都提高。
关于如何学习制作游戏。。。。
我认为,你不要盲目的想要掌握几样工具。。。那是很难也很浪费时间的,当你近了公司以后,你会后悔的发现你以前费了好大劲才学会的东西在公司里根本用不了。。。。
去应聘的话,什么面数,使用软件,你都抛在脑后。。好公司根本不会设这样的坎,他会让你在工作中慢慢地融合进去。你只需要做的就是用你拥有的一切可行条件去做以个真实的场景。真实才是王道,我并不是说卡通风格的不好,因为在学习中初期做真实的场景有利于增强你对物体的质感分析,而现实世界里也有很多东西给我们去参考的,比如做金属的材质,你知道怎么去画才能画出那种金属的高光反光。掌握真实场景的制作后,你会根据这种规律制作任意风格的东西。相信我这是一个进入这个行业几年的老鸟的忠告。
现在游戏学院很多,你可以去网上找找。可以去学习几个月。别怕花钱。学出来了一个月的工资就能赚回来。现在网上的东西也多,但是闭门造车没人指出你做的东西存在的问题,你就很难提高。。要虚心接受别人给你提出的宝贵意见,那对你来说就是财富。
想我自学的时候,那时候网上这方面的很少,学院也少。完全是闭门造车。但是好在有朋友已经工作。他能指出我做的缺点,我才能进步。
第2个回答  2008-10-13
这个问题也给这么多分?你真是老大。我以后跟你混了!

我用MAYA也有两年多了,也见过很多MAX的高手,所以不敢说MAX不好。我原来也是学MAX一年后转的MAYA,转起来很快,很上手,感觉MAYA好才转的,当然那个时候MAX版本还比较低。对于你的问题,给你个提议:

1 软件没有好与坏,更何况是一个公司的软件,学习哪个软件,首先看你所处的环境中是MAYA高手多一些,还是MAX高手多一些,你的学习进度的决定因素是周围环境,如果周围没有MAYA高手,建议不要转。

2 MAX和MAYA的插件都像海一样多,而且MAYA的MEL语言更加简单,一般人学学就能用,即使没有插件,自己也可以写个脚本来用,很方便。也有些网站专门提供免费脚本,很有意思。(例如:www.highend3d.com
除了建筑环游用MAX多一些之外,其它的如游戏,动画,栏目包装,很多公司都用MAYA。

3 在游戏制作方面Zbrush用来画法线贴图增加细节。当然也可以用来画一般的贴图,不过我不喜欢用它。个人比较喜欢Bodypaint。
如果你是调动画的,建议用用motionbuilder 虽然这个软件比较傻瓜,但绝对高产,(比较适合国内的公司)。PhotoShop就不用说了吧,必需要会用的。

4 我可不是什么岗位负责人,但是出于对你的关心,建议你不要把主要精力放在学习软件上,软件只是入行的基础,更重要的是美术功底的提高。
就像画画最重要的不是会用各种各样的笔,而是用最简单的笔 画最好的画。

5 如果对MAYA软件感兴趣,不防在百度上搜一搜(MAYA2009新功能)相信你看了视频演示之后,不管之前学的是什么软件,都有转MAYA的冲动。

祝你学习愉快!!
第3个回答  2008-10-11
maya好,
3dmx在建筑方面不错
但其他的所以方面用maya是最好的
Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合
Maya包括以下模块
Maya Complete所包含的模块
Modeling
业界技术领域的NURBS 和 POLYGON 工具。
Artisan
高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和 POLYGON 进行操作。
Animation
Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。
Paint Effects
独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。
Dynamics
完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。
Rendering
具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。
Mel
个性化以及脚本化Maya 的开放式界面。
Maya Unlimited所包含模块
Cloth
最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。
Advance Modeling
附加的NURBS 和细分建模工具加工建造精确、真实的模型。
Match Moving
用Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。
Fur
可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。
Maya Composer LE
运行在SGI IRIX 工作站上的版本,是Maya Composer 的离线合成系统。

参考资料:http://baike.baidu.com/view/10851.html?wtp=tt

第4个回答  2008-10-13
本人是动画专业毕业的,并且是少年就开始学画的,max和maya不是同日而语的软件,二者有着本质的区别,虽然说现在他们的公司是统一的但是同时存在就代表的有区别。主流的范围不一样max在国内已经普及化了平民化起点比较低,而maya上手的难度很大,且最具有代表性的是以节点开放性的软件。如果从游戏角度来说游戏也是分质量和档次的低端的游戏比如单机的ps,配置低端的网游,max可以胜任优点是以贴图为主模型属于低模,因为在游戏制作方面对于模型的面数有严格的要求,成本低而且使游戏更流畅对配置要求比较低,但是画面质量是大众化的。相对于maya善于制作高模由此是节点功能很强大对于材质和模型的要求很多比如Xbox或者高端的游戏非常适合maya制作,因为角色细腻材质写实。但是相对制作成本很高。而且国内maya的普及率不高。所涉及的从属软件包含插件因岗位的不一样也有所区别。Photoshop Adobe After Effects Unfold3D,Fusion 还有剪辑软件等都是需要掌握的。因为人们都误认为前期很重要,其实后期的制作包装是起决定性作用的,前期只是铺垫。所以在学习maya/max的时候要有明确的主攻方向模型,灯光,材质,特效,角色设置动画不要打算都能学明白也不要说我会maya/max。想的是我学到何种程度才敢说我是学maya/max的。会maya的回头学max很简单但是反过来学的人,很难校正适应maya。
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